Pokémon, vos données en jeu

Pokémon, vos données en jeu

Cynthia Schumacher

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Pokémon Go est un jeu mobile en réalité augmentée dans lequel vous endossez le costume de dresseur de Pokémon et partez en quête de ces drôles de créatures à travers le monde.

Le joueur dirige un avatar, dont il peut personnaliser l’apparence et la tenue à la création de son compte, sur une carte utilisant la géolocalisation du joueur. Celui-ci doit ainsi se déplacer avec son téléphone portable pour se déplacer dans le jeu. Le joueur peut observer à une certaine distance les environs, ce qui permet d’afficher les différents éléments du jeu à portée : Pokémon, PokéStops et arènes. Il peut ainsi parcourir les villes, capturer des Pokémon ou encore combattre dans des « arènes ».

Disponible depuis juillet 2016 sur les plateformes iOS et Android, Pokémon Go est devenu rapidement un phénomène de société.

Une frontière de plus en plus mince entre le concret et le virtuel

Avant Pokémon Go, tous les jeux qui ont pu connaître un certain engouement (tels que Word of Warcraft) étaient sur console ou sur ordinateur. Effectivement, le joueur passait beaucoup de temps devant sa console aux dépens de ses activités physiques.

Mais cette obligation d’être devant sa console permettait indirectement au joueur de distinguer son monde virtuel de son monde réel. Un utilisateur ne pouvait pas jouer au travail, dans la rue ou pendant ses déplacements. De cette façon, l’envahissement de sa vie réelle par sa vie virtuelle était limité.

Aujourd’hui, avec Pokémon Go, cette frontière n’existe plus. Le joueur doit concilier sa vie réelle (travail, sorties, études) et sa vie virtuelle. Les moments où il peut jouer sont ceux où il est en mouvement. À chaque fois qu’il sort, il est tenté d’ouvrir son téléphone pour « scanner » la zone. Pokémon Go empiète sur le temps qui est consacré à sa vie sociale, à son travail ou à son couple. Le joueur est physiquement présent dans le concret, mais psychologiquement absent. Plusieurs joueurs peuvent se retrouver au même endroit dans « une arène » dans le jeu, afin de se défier virtuellement, et ne pas se parler.

« Pour ma part, je n’ai jamais été aussi motivé pour me promener : j’accompagnais mes collègues pour aller fumer (je ne fume pas). Un jour, je me suis promené avec ma compagne jusqu’à une ambassade pour rejoindre un « pokéshop » à cet emplacement. J’étais obnubilé par mon téléphone et ne me préoccupais pas de savoir si ma copine s’ennuyait lors de nos balades ! »

Ce jeu a des répercussions sur la vie concrète du joueur. Par exemple, le site imgur.com a eu un énorme succès avec la photo de : « Jonathan chassant un pokémon sur le lit d’hôpital de sa femme en train d’accoucher. »

De plus en plus de personnes sont motivées pour sortir les poubelles ou pour aller acheter des croissants le dimanche matin, toute action réelle s’expliquant par une raison virtuelle. Des dangers physiques sont vite apparus. Même la gendarmerie du Tennessee aux USA a émis des recommandations : « Conseils pour les dresseurs Pokémon : Conducteurs, ne jouez pas à Pokémon Go ! Piétons, redoublez d’attention ! » a-t-elle tweeté. En effet, dans le monde entier, les accidents s’accumulent. Un risque qui guette tout internaute est l’addiction inhérente au jeu.
Selon les chiffres de SimilarWeb, 60 % des personnes ayant installé Pokémon Go l’utilisent régulièrement, ce qui laisse moins de temps pour les activités sociales et sportives. Mais le plus impacté est le temps pour se poser : rêver, méditer, contempler.

« Un vendredi soir, alors que je n’avais rien à faire, j’ai regretté le fait de ne pas pouvoir y jouer dans mon canapé comme c’était le cas avec les jeux sur console. Je souhaitais rejoindre une arène pour faire combattre mes Pokémon et ça tombait plutôt bien puisqu’une arène se trouvait à 20 mètres de chez moi. Mais ces quelques mètres m’empêchaient d’accéder à l’arène. Je me suis donc rhabillé pour rejoindre l’arène qui se trouvait dans la rue. Il était une heure du matin. Cette action que je trouvais totalement absurde m’a poussé à supprimer l’application. Mais combien de joueurs mineurs verrons-nous dans la rue à des heures tardives ? D’autant plus que certains Pokémon n’apparaissent que la nuit. »

À qui profite le jeu ?
Si c’est gratuit, c’est vous le produit ! (adage de l’économie numérique) « Un jeu vidéo qui a demandé des millions d’euros d’investissement doit forcément à un moment ou à un autre rapporter de l’argent à ses éditeurs » affirme Geoffrey Delcroix dans LINC2
Pokémon Go est l’aboutissement d’un long cheminement. Niantic était, à l’origine, une filiale interne de Google. En août 2015, elle devient une entreprise indépendante dans laquelle Nintendo et Google investissent quelques mois plus tard. Son fondateur, John Hanke, a créé, en 2000, l’entreprise Keyhole, rachetée quatre ans plus tard par le géant du Web, pour servir de base à Google Earth, le fameux logiciel de visualisation de la Terre. Chez Google, John Hanke a alors pris la tête de l’unité «Geo», englobant également Google Maps et Street View, l’outil qui permet de se balader dans les rues via un navigateur Internet. John Hanke était impliqué dans l’un des plus gros scandales relatifs à la vie privée qu’ait connu Google. Un passé qui soulève de nombreuses questions quant à l’utilisation des données récoltées par Pokémon Go.

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Le grand gagnant de Pokémon Go est donc bien la société organisatrice : en bénéfices financiers dans un premier temps, mais surtout en récolte de données valant très cher, utilisables à d’autres fins.

Une modification de la perception du réel
Les scientifiques se basent sur le principe de proprioception (le sens du mouvement) pour tromper le cerveau. C’est ce qui explique que le joueur s’approprie son avatar très rapidement au point de penser qu’il est cet avatar et d’agir en conséquence.

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Comment les relations fondamentales humaines de communication, d’échanges, de liens affectifs, d’amour et d’empathie vont-elles évoluer ?

Mayank Mehta, chercheur en neurophysique à l’université de Los Angeles, a mené une étude sur l’impact du virtuel sur le cerveau. En utilisant des rats qu’il a fait courir dans un labyrinthe virtuel, il a observé que 60 % des neurones de leur hippocampe (mémoire, navigation) s’éteignaient et que, pour les 40 % restant, leur représentation de l’espace était complètement perturbée.

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Pour lire l’article en entier Reflet n° 22 pages 28 à 31

 

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